История Fallout: как возникла и развивалась легендарная игра. История создания Fallout Самый первый fallout

1988 год. Студия «Interplay Productions» выпускает головокружительную RPG игру, которая называется «Wasteland» . Пресса и игроки в восторге. И студия задумывается о следующей игре.

Начало новой истории

После шестилетнего отдыха студия решается взяться за игру, но это уже будет духовный наследник. Они решают сделать мир более взрослым и с более великолепной графикой для тех времен. Если кому-то интересно, то игру в начале разработки хотели назвать «Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure» , которое позже изменили на «Fallout» . Но вначале игрой занимался всего лишь один человек, который создал черновой движок, создал интерфейс и дизайн нескольких уровней, вскоре он покинул проект, и за проект решили взяться с полной ответственностью, делая все самого нуля.

Кстати, разработчики не возлагали на игру особых надежд, может быть, поэтому у них получился такой хит.

И вот игра выходит 15 июня 1996 года. И все были в восторге от игры, но игра едва окупила свои затраты. По исследованию фанатов, игра распродалась всего лишь 23 тыс. тиражом, так как официальных данных нет.

#Falloutживи

Как вы поняли, дорогие читатели, сиквел был под очень большим вопросом, то есть 50/50. Продажи слабые, а все в восторге. Но продолжению дали зеленый свет, и игру начали разрабатывать в 1997 без вопросов. При создании сиквела не было трудностей как с первой частью, но тут понятно, почему так. Во-первых, взяли старый движок, который подкрутили. Во-вторых, механику оставили такую же - без изменений. Как всегда при разработке новых частей игр, размеры локаций превосходили первую игру.

Игра вышла через год - 30.08.1998. У игры были такие же отличные отзыва как у первоисточника, но сиквел имел ошеломляющий успех по продажам по сравнению с первой частью. А дальше идут перемены…

Отклонение от курса

Вдруг, Interplay Productions решает доить корову по полной, экспериментируя над серией. Первым отклонением от жанра (но не от вселенной) была игра Fallout Tactics . Во-первых, они изменили жанр с RPG на тактический. Во-вторых, они отклонились от канонов первых двух игр. Критики хорошо оценили игру, но не так как первые две части.

В семье не без урода

И грянул гром, когда разрабы начали делать игру на консоли (PS2, XBOX). Это был кошмар, как для фанатов серии, так и для прессы. В серии впервые появилась трехмерная графика. Игра чудом окупилась. Она по жанру повторяла предшественника - Fallout Tactics . Все было плохо, и люди из Interplay хотели сделать и сиквел этой «бомбы ». И они написали 30 страниц о том, как видят будущую игру.

Fallout III 1.0

Interplay Productions начали разработку третей части Fallout . Они осознали все свои ошибки. Игра была готова на 85%, но студию настигли финансовые трудности в 2004 (через некоторое время после Fallout Brotherhood of Steel ). И права на серию перешли Bethesda Softworks.

Fallout III 2.0

В тот же год Bethesda Game Studios берется за разработку триквела постъядерной игры с самого начала. Наработки из прошлой версии игры от Interplay Productions не были использованы в этой игре. Разработчики старались сделать игру похожую на первые две части с грандиозным сценарием, нелинейностью и юмором. Игра получила рейтинг выше, чем предыдущие игры серии. Движок для игры был переработан, так как его взяли из TES IV: Oblivion . Microsoft договорились с издателем, чтобы для Games for Windows Live и Xbox 360 вышли эксклюзивные дополнения.

Настал тот час, когда я снова вижу вас…

На E3 2008 анонсировали дату выхода игры. И это было 28.10.2008. Игра выходит, и, несмотря на довольно большие изменения с изометрического геймплея на геймплей от первого лица, получила довольно хорошие отзывы критиков и игроков. В игре были фатальные баги на PS3-версии игры. Было очень много модов для игры от фанатов, один из которых возвращал изометрию в игру. Потом вышли 5 дополнений для игры, которые вошла потом в Game of the Year Edition.

Добро пожаловать в Вегас

Через год анонсировано самостоятельное дополнение Fallout New Vegas . Игра не развивала сюжет третей части. И вот в этой игре уже использовались наработки из Fallout 3 от Interplay Productions. Игра поддерживала Steam Workshop в ПК-версии игры. Была выпущена в 2010. Она была хорошей игрой, но она не могла сравняться с Fallout 3. Тем не менее, New Vegas пришлась многим больше по душе.

Bethesda, жги!

Начиная с выхода Fallout New Vegas , о четвертой части нигде не было речи. Но потом в сеть утек сценарий. Одним словом - ползли слухи, а анонса всё нет.

И вот 3 июня 2015 анонсировали Fallout 4 . Игроки ликовали, даже не смотря на устаревшую графику, так как игра обещает массу возможностей. Даже коллекционок с PIP-BOY не осталось (Но PLUGGED IN успели сделать предзаказ). Нам показали солянку из RUST , Minecraft , где вам все дозволено — делайте, что хотите. До выхода игры, многие издания с уверенностью говорят, что это «Игра года».


Мы с не терпением ждем 10.10.15, чтобы поиграть в новую Лару Крофт, шучу. Кстати, говоря о Ларе Крофт, вы сможете сдлеать женского персонажа в новой части Fallout. Так что, Ларочка, посторонись.

******

Fallout особая франшиза, которая, как и все другие франшизы, имела взлеты и падения. История, которая может продолжаться веками. И самое главное, Fallout на сегодняшний день задала гарант качества многим играм. Welcome home .

В июле 2016 года автор сайта Hardcore Gaming 101 Мачей Мишчык (Maciej Miszczyk) подробно описал , как возникла и развивалась легендарная серия Fallout. Первая часть материала посвящена периоду от создания первой игры до отмены Fallout Online.

Среди фанатов франшизы до сих пор идут споры о том, что конкретно представляет из себя Fallout.

Для многих это игра об исследовании постапокалиптической пустоши, геноциде рейдеров и решении судьбы мира. Другим такое определение кажется недостаточным. Они считают, что главное в серии - сочетание глубокого нелинейного сюжета и сложных механик.

Причина этих дискуссий - в различиях между двумя ранними и двумя последними частями основной серии. Геймплей и эстетика первых были навеяны спрайтовыми CRPG времён 90-х. Созданию и развитию персонажа тогда уделялось гораздо больше внимания, чем принятию решений во время боя. В то же время Fallout 3 и её сиквел, разработанные Bethesda Game Studios, - это приключенческие ролевые игры. Механики и обширный, полностью доступный для исследования мир роднят их с Oblivion и Skyrim, другими проектами студии.

Несмотря на особенности отдельных игр, четыре элемента присутствуют во всей серии.

  1. Система SPECIAL, отвечающая за характеристики (силу, восприятие, выносливость, харизму, интеллект, ловкость, удачу, навыки и перки) персонажа.
  2. Главный герой, не относящийся ни к одной группировке, и в то же время меняющий жизни их представителей к лучшему или наоборот.
  3. Ретро-футуристическая атмосфера в духе 50-х: вакуумные трубки, гигантские компьютеры, громоздкие механизмы, ядерные автомобили, лазерные пушки, домашние роботы и многое другое.
  4. Постапокалиптический сеттинг. Мир Fallout можно назвать сочетанием Дикого Запада и антиутопии в духе «Безумного Макса». Большинство его обитателей - калеки, обманутые правительством и СМИ. Они верили, что после войны все заживут счастливо, но получилось наоборот. Земля превратилась в пустошь, усыпанную рекламными листовками и изрытую кратерами от взрывов. Загнанные в огромные подземные убежища, эти люди мечтают когда-нибудь заново отстроить цивилизацию.


Сначала Interplay планировала сделать Fallout сиквелом к Wasteland - своей ранней постапокалиптической CRPG. Однако права на последнюю в то время принадлежали Electronic Arts. Получить их компании не удалось, и она решила разработать новую игру с похожим сеттингом. В основе первой версии Fallout лежал GURPS - свод правил к настольным RPG. Позднее его создатель разорвал контракт с Interplay (из-за слишком жестокого контента игры), и компании пришлось создать новую систему. Так родилась SPECIAL.

Ещё во время разработки к проекту предъявили несколько простых требований. В игре должны были быть более одного способа решения любой проблемы, возможность применения каждого отдельного навыка, чёрный юмор без фарса и долгосрочные последствия принятых решений. Хотя некоторые из них и отсутствуют в отдельных частях серии, именно эти элементы прославили её среди геймеров.

Fallout стала культовой и даже породила целое направление RPG, похожих на неё. Эти игры переняли все её лучшие черты: систему статов и навыков, свободу в развитии персонажа, многообразие решений одной и той же задачи, а также широкий набор концовок. И хотя такие проекты до сих пор пользуются большой популярностью, ни одному из них пока не удалось превзойти Arcanum - детище авторов оригинала.


С наступлением XXI века популярность CRPG начала падать. После Fallout 2 бюджет Interplay значительно сократился, затраты на создание спин-оффов перестали окупаться. В конце концов права на франшизу пришлось продать. Её новым владельцем стала студия Bethesda, известная по The Elder Scrolls. В её руках серия обрела второе дыхание (или погибла, в зависимости от того, как вы к этому относитесь). Bethesda привлекла к Fallout новых поклонников, но отошла от правил, которыми руководствовались основатели серии.

Франшиза стала одним из самых популярных и самых прибыльных проектов Bethesda и принесла компании миллионы долларов. Сейчас трудно встретить игрока, который никогда в жизни не слышал о Волт-Бое (Vault Boy).

Наконец, Fallout - одна из самых популярных серий для моддеров. Как правило, они исправляют технические недостатки и восстанавливают вырезанный контент, но иногда и полностью перерабатывают геймплей.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Вступительная заставка начинается с рекламы Убежищ, ядерных автомобилей и роботов серии «Мистер Помощник», а также сцены публичной казни. Солдаты в силовой броне расстреливают человека, после чего машут зрителям. Всё происходит на экране телевизора. Камера отдаляется от него и игроку открывается вид на руины города. Фоном играет песня The Ink Spots «Maybe».

И хотя подобное вступление есть в каждой части серии, именно в оригинале оно удалось лучше всего. Монолог рассказчика длится всего пару минут, но этого достаточно, чтобы передать дух эпохи и главные темы сюжета всей игры.


Не менее просты для понимания и ранние уровни. Покинув безопасные стены родного дома, герой сразу натыкается на скелет предыдущего посланника Убежища 13, что уже предвещает нелёгкое путешествие. Далее он добирается до городка Шейди Сэндс, где проходит ряд простых квестов, закрепляющих знания механик и правил поведения на пустоши. Среди них - необходимость прятать оружие среди гражданских, торговля, использование карты, вербовка NPC, дебаффы и миссии, которые становятся доступны лишь через некоторое время (вроде побочной «Спасти Танди от налётчиков»).

Игрок знакомится с бытом обитателей пустошей. Выясняется, что после войны отдельные поселения стали независимыми, а их население вынуждено выживать с помощью сельского хозяйства и сбора всякого мусора, а также обороняться от орд мутантов и банд рейдеров. Большинство этих местечек не играют сколько-нибудь важной роли в сюжете. Единственное исключение - тот же городок Шейди Сэндс. В одной из концовок на его месте возникла столица Новой Калифорнийской Республики - очень важной с политической точки зрения части вселенной Fallout.


Сюжет рассказывает о приключениях Выходца - человека, отправленного во внешний мир с целью найти новый водный чип и спасти родное Убежище 13. После вступительной заставки геймер может как выбрать одного из трёх готовых персонажей (боец, воровка и дипломат), так и создать своего собственного. Второе предпочтительнее, ведь в основе Fallout лежит не что иное, как свобода самовыражения. История Выходца полностью зависит от решений игрока.

Постепенно миссия по нахождению чипа перерастает в столкновение с армией супермутантов. Здесь от героя требуется не одолеть могучего противника, а найти ответы на вопросы: «Выживет ли человеческая раса в постапокалиптических условиях? Если да, то хорошо ли это? Не затеют ли люди новую атомную войну? Мутанты - развивающийся вид или тупиковая ветвь эволюции?». Судьба главного антагониста игры также находится в руках героя. Выходец волен убить Повелителя, присоединиться к нему или убедить в том, что его планы обречены на провал.

В отличие от большинства RPG, Fallout даёт на выполнение квестов строго ограниченное время. Если не успеть найти чип за 150 дней, жители Убежища 13 погибнут, а приключение закончится. И хотя лимит можно увеличить, договорившись с торговцами о поставке воды, это не решит проблему армии супермутантов. Игру по-прежнему придётся проходить быстро, иначе пострадают люди.


Однако главным достоинством Fallout считается не основной сюжет, а его бессчётные ответвления. Странствуя по пустошам, главный герой оказывается вовлечён во множество историй о жизни обитателей бывшей цивилизации.

Одно из таких побочных заданий - разрешить конфликт между честным мэром Джанктауна и богатым, возглавляющим местных преступников хозяином казино. Изначально предполагалось сделать помощь первому невыгодной, поскольку тогда он стал бы тираном, иллюстрируя тем самым непредсказуемые последствия морального на первый взгляд решения, но перед релизом от этого отказались.

В игре много подобных миссий, начиная со спасения торговых караванов Хаба и заканчивая защитой Шейди Сэндс от рейдеров. Но самый классный квест, как мне кажется, - в Могильнике. Игрок должен помочь мятежникам отвоевать город у Регуляторов - местной коррумпированной полиции. Если постараться, можно направить на борьбу с продажной властью всё население. Однако в этом случае придётся дожидаться, пока походит каждый, что отнимает много времени.

Объединив эти никак не связанные друг с другом сюжетные линии, Interplay создала гармоничный с точки зрения геймдизайна игровой мир.

Население постапокалиптического западного побережья США оправилось от боевых ранений, и уже помышляет о возрождении страны. Сбор мусора, охота, разведение браминов (двуглавых коров) и торговля помогли людям выжить. Поиски ресурсов вроде еды и воды не мешают им писать уставы, обсуждать их и следить за их соблюдением.

Отдельные идеи о том, как должно развиваться общество дальше, собрали вокруг себя целые организации. Братство Стали защищает старые технологии от других обитателей пустошей, Последователи Апокалипсиса стремятся принести на них мир, а Чада Собора - объединить всех людей под своим флагом.


Fallout - пошаговая изометрическая RPG с картой, разбитой на шестиугольники. Её боевая система построена вокруг так называемых «очков действия». От этого параметра зависит допустимое для одного хода количество шагов, атак, перезарядок оружия и операций в инвентаре. При грамотном расходовании очков действия можно достаточно быстро прикончить даже очень сильного противника, не лишившись при этом ни одного HP.

Удары по определённым частям тела дороже обычных атак, поскольку наносят больше урона и дают игроку преимущество в схватке. Попал в ногу - у врага стало меньше очков действия. Повредил глаза - он стал хуже стрелять.

В игре также есть виды оружия с автоматическим режимом стрельбы (убитые ими враги, как правило, превращаются в фарш). Они полезны против армий супермутантов, однако требуют осторожности при обращении, в противном случае могут пострадать как напарники, так и невиновные люди.


Боеспособность персонажа напрямую зависит от его характеристик. Сила определяет урон, наносимый голыми руками, восприятие - шанс попадания в цель, выносливость - максимальное здоровье, ловкость - количество очков действия, а удача - частоту критических ударов и вероятность навредить себе. На что влияет умение пользоваться оружием, объяснять не нужно.

По ходу приключения характеристики героя будут меняться. Навыки развиваются по мере продвижения в уровне, однако со статами SPECIAL обычно ничего не происходит. Некоторые квесты, виды брони и другие вещи позволяют увеличить эти показатели, а вот телесные повреждения и лучевая болезнь приводят к их снижению.

Кроме статов и умений, у протагониста также есть набор особенностей и перков. Первые задаются на этапе создания персонажа, вторые обретаются при увеличении уровня. Эти параметры помогают сделать Выходца ещё более уникальным.

Не стоит думать, что характеристики влияют только на боеготовность. Можно создать героя, вообще не умеющего драться и полагающегося исключительно на дар убеждения, скрытность или знания. Несмотря на то, что выполнение основного квеста потребует гибели некоторых людей и мутантов, Выходец вовсе не обязан становиться их палачом. Свобода выбора - самая главная черта Fallout, и уж если геймеру не по душе роль качка из американских боевиков, игра не станет его принуждать.


Графика Fallout прошла проверку временем. Хотя изометрическая графика вполне хороша, самая лучшая часть оформления игры - это, конечно, диалоги с основными персонажами. Каждый такой разговор снабжён подвижным изображением собеседника. Для создания этих портретов Interplay слепила бюсты главных действующих лиц, а потом оцифровала и анимировала их. Подобная технология выделила графику Fallout на фоне низкополигональных моделей времён 90-х.

Некоторые элементы интерфейса также радуют глаз. Среди них - ламповый усилитель под изображением собеседника, меню с механическими кнопками, а также аналоговые дисплеи лифтов.

Одна беда - анимация спрайтов. Движения персонажей кажутся неестественными, поскольку работают по алгоритму поиска пути на гексагональной сетке. Более того, в бою они довольно медленные, так что их успеваешь хорошо рассмотреть.


Саундтрек к Fallout написал композитор Марк Морган, известный по музыке из Planescape: Torment. Его мелодии в стиле дарк-эмбиент получились очень атмосферными, однако большинство из них теряют свой шарм за пределами игры. Единственное исключение - композиции Vats of Goo (Марипоза) и City of Los Angeles (Могильник). Но даже у них есть один недостаток, а именно - неоригинальность. Первый трек использует фрагменты Alternative 3 от Брайана Ино, а последний - кусочки Grass от Ричарда «Aphex Twin» Джеймса.

Между тем аудиоэффекты и озвучка основных персонажей великолепны. Особого внимания заслуживают вступительная речь рассказчика и диалог с Повелителем.

Классическая Fallout почти полностью лишена багов, что выгодно отличает её от других частей серии. Среди проблем этой игры - условия, при которых одна из концовок становится недоступной, а также поведение персонажей в бою. Иногда враги и союзники героя объединяются против общей цели, преследуют её до тех пор, пока один из них не умрёт, и не останавливаются, даже если кто-то третий стреляет им в спину.

Обновлённые версии Fallout поддерживают высокое разрешение, а потому хорошо идут на современных компьютерах. Тем не менее перед запуском его лучше снизить, иначе игре придётся визуализировать слишком много объектов за раз, что вполне может привести к зависанию или даже вылету.


Fallout - великолепная игра и одна из важнейших RPG своего времени. В ней есть тщательно продуманный геймплей, выверенное устройство мира и свобода выбора. Сначала вам придётся изучить непростой интерфейс и основные принципы игрового процесса, но оно того стоит. Вы не потратите много времени - первая часть серии гораздо короче других.

Fallout 2

Вышедшая через год после оригинала, Fallout 2 унаследовала многие его черты, начиная с движка и заканчивая графикой. В то же время расширенный игровой мир, обилие побочных квестов, менее мрачная атмосфера и тщательно продуманный сюжет помогли игре не стать клоном культовой RPG.


Сиквел продолжает историю попыток человечества возродить цивилизацию. Покинув Убежище 13 после победы над супермутантами, Выходец основал уединённую деревню Арройо. Со временем у её населения сформировалась собственная культура, а подвиги героя первой части стали легендой.

Сюжет Fallout 2 рассказывает о приключениях его внука. Сражённая засухой деревня посылает Избранного на поиски Генератора Эдемских Кущ Компактного, или ГЭККа. Это устройство возвращает землям их плодородие, тем самым давая обитателям Убежищ возможность вернуться на поверхность. И хотя начинается всё примерно так же, как в случае с водным чипом из предыдущей игры, в этот раз ограничения по времени нет. По сюжету Арройо атакуют прежде, чем герой успевает найти заветный прибор, и деревню приходится спасать уже не от обезвоживания.


Обе части серии начинаются с обучающего уровня. Однако если в окрестностях Убежища 13 и Шейди Сэндс игрок осваивает азы геймплея, то в Храме испытаний и Кламате он учится использовать навыки и предметы.

Даже знатокам игровых механик Fallout придётся не сладко. Хотя на поиски первого пистолета потребуется много сил и времени, он не особо эффективен, так как требует перезарядки после каждого выстрела. Кроме того, в Fallout 2 гораздо больше врагов, накладывающих дебаффы, а самый дешёвый и надёжный способ лечения недугов временно снижает восприятие.

Словом, для нормального прохождения испытания необходимы высокие показатели силы и выносливости. И всё бы ничего, да только, чтобы выжить за пределами деревни, нужна меткость, так как большинство врагов лучше бить с расстояния. Вот и получается: либо страдаешь от надоедливых боёв в начале игры, либо в конце.


С момента выхода первой игры роль отдельных поселений в основной сюжетной линии выросла. Ранее независимые, они начали объединяться друг с другом в попытках разрешить глобальные проблемы вроде экспансии, организованной преступности и загрязнения окружающей среды. Выполнение большинства квестов потребует от героя совершить поход в ту или иную деревню, чтобы договориться с её населением. Участь многих городов сильно зависит от судьбы других.

Хотя одни локации Fallout 2 превосходят другие по размеру и развитию, каждая из них чем-то выделяется. Противостояние четырёх преступных семей Нью-Рино, попытки Новой Калифорнийской Республики (бывшего Шейди Сэндс из первой части) возродить США, бюрократия и элитизм в Городе Убежища, дружеские отношения между людьми и мутантами Брокен Хиллс - лишь некоторые примеры уникальности отдельных городов и поселений.

Fallout 2 отличается от своей предшественницы большим выбором напарников. Среди них - гуль-врач, супермутант-шериф, дикарь-шаман, пара псов-киборгов и умный, но коварный подросток, ответственный за возникновение «винта».

Вообще вторая игра превосходит первую по количеству контента. Там больше городов, напарников, тайников, специальных встреч, эпичных схваток, видов оружия, шуток - всего, что выделило оригинальную Fallout среди прочих проектов 90-х.


Fallout 2 серьёзнее своей предшественницы. Попыткам протагониста приспособиться к окружению уделено гораздо больше внимания, особенно в Нью-Рино. Это напоминает постапокалиптическую версию истории о провинциальном подростке, оказавшемся в большом городе и познакомившимся со всеми «прелестями» столичного образа жизни.

В день релиза содержание сцен секса, насилия и использования наркотиков принесло проекту дурную славу. Больше всего недовольства вызвала возможность убивать детей (и это несмотря на то, что подобное действие карается потерей репутации). Однако вместо того, чтобы убрать несовершеннолетних NPC из игры, во многих версиях разработчики сделали их невидимыми. Из-за этого заработать в них репутацию детоубийцы можно было совершенно случайно.

Чувство юмора разработчиков помогает разбавить эту серьёзность. В Fallout 2 великое множество смешных моментов и персонажей. Среди них - вспыльчивый сержант Дорнан, с которым Избранный встречается на миссии по внедрению в ряды Анклава. Этот инструктор по строевой подготовке презирает главного героя, критикует его за то, что тот не носит униформу, не охраняет ангар или не имеет при себе надлежащих документов.

Большинство шуток вполне уместны в контексте игры, чего не скажешь о львиной доле отсылок к другим произведениям. Впрочем, от этого страдала даже первая часть серии: статьи о вселенной не объясняют, откуда там взялся ТАРДИС из «Доктора Кто» или что раздавило того бедолагу, валяющегося в отпечатке лапы похожего на Годзиллу монстра.

Хотя сиквел перенял большинство механик предыдущей игры, сильно изменилась роль характеристик героя. Теперь от показателя харизмы зависит, сколько напарников Избранный может нанять. Не менее важен и уровень развития навыка «Натуралист». Пережить случайные встречи в Fallout 2 - задача не из лёгких, особенно если речь идёт об остатках армии Повелителя в Убежище 13 или солдатах Анклава в Сан-Франциско. «Натуралист» помогает забыть об этой проблеме, поскольку снижает вероятность столкнуться с ней. Наконец, появилось больше способностей. К сожалению, большинство новых перков абсолютно бесполезны, поэтому хорошего в этом мало.

Что касается случайных встреч, в Fallout 2 они стали хуже. И вот почему.

Во-первых, битвы гораздо утомительнее, чем раньше. Зачистка шахты Ванаминго или трюма танкера «Вальдез» от мутантов не доставляет никакого удовольствия. Единственная сложность в том, что враги стали более сильными и живучими, а также научились атаковать в группах. Слабое вооружение героя в начале игры и низкая скорость движения спрайтов лишь подливают масла в огонь.

Во-вторых, во время случайных встреч всегда есть шанс появления NPC, которых там по идее вообще не должно быть. Вдохновлённые битвой народа с Регуляторами из предыдущей игры, разработчики решили попробовать то же самое в сиквеле. Группы NPC, как дружелюбных к игроку, так и враждебных, сражались друг с другом. Но это происходило настолько часто, что событие перестало иметь какой-либо вес и начинало надоедать (особенно учитывая медленную скорость боёв).

В общем, Fallout 2 не понравится тем, кто получает удовольствие от сражений с NPC. Мало того, что враги появляются там, где не надо, так они ещё и жутко перекачанные. Особого внимания здесь заслуживает Фрэнк Хорриган - главный антагонист второй части серии. У него самые высокие показатели HP и SPECIAL в игре, а его арсенал состоит из двух уникальных и очень мощных видов оружия. Хотя герой может и не вступать с ним в бой напрямую, решить всё мирно у него не получится.


Одним из самых классных нововведений в Fallout 2 стал «Хайвеймен» - сломанный ядерный автомобиль, который можно починить в процессе долгого квеста. В этом случае герой сможет быстрее перемещаться по игровому миру и нести с собой больше вещей. Правда, заправлять эту машину придётся патронами для энергетического оружия, но оно того стоит. В конце концов, что может сравниться с поездкой по постапокалиптическим пустошам на собственном ржавом автомобиле, да ещё под единственную гитарную композицию в игре?

До Арройо 106 миль, у нас есть полный микрореактор, полпачки антирадина, сейчас полночь и на мне комбинезон Убежища 13 полувековой давности. Поехали.

- Избранный (цитата является отсылкой к «Братьям Блюз»)

Более практичным с точки зрения механики стало другое нововведение - улучшенная система кармы. Теперь игра регистрирует не только общую репутацию героя, но и отношение к нему жителей отдельных поселений. Титулы вроде «Приближенного семьи», «Работорговца» и «Порнозвезды» обеспечивают Избранному уважение среди одних людей, но дурную славу среди других. Подобная механика есть и в первой части серии, но большого влияния на игровой процесс она там не оказывает.


Fallout 2 страдает от многочисленных багов. Interplay удалось исправить часть из них (среди самых известных - багажник «Хайвеймена», следующий за игроком, как компаньон), но далеко не все. По-прежнему недоступны некоторые концовки (например, удачная для Убежища 13), случайное попадание во временного союзника до сих пор гарантирует дурную славу в его родном городе, а искусственный интеллект подвержен уязвимостям. На современных компьютерах игра часто вылетает и лагает, особенно во время битв с NPC. Учитывая недостатки боевой системы Fallout 2, это делает случайные встречи настоящей пыткой. Без неофициальных патчей играть во вторую часть серии не рекомендуется.

Удалось ли сиквелу превзойти оригинал? Трудно сказать. С одной стороны, Fallout 2 полна багов и недочётов, поскольку разрабатывалась чуть менее года. В то же время многочисленные нововведения, а также более глубокий сюжет с бессчётными ответвлениями ставят её выше первой части. Проще говоря, у неё есть как сильные, так и слабые стороны, но первые значительно перевешивают последние. В этом Fallout 2 похожа на Darklands и Arcanum.

На этой части закончилась первая глава истории франшизы. Ни одна из последующих игр не продолжила её традиций. Спин-оффы пошли другими путями, а продолжение серии развивалось по закону приключенческих RPG от первого лица.


Fallout 3: Van Buren

Всё началось с Jefferson Engine - эксклюзивного движка Black Isle Studios. Созданный в качестве наследника Infinity Engine от BioWare, он позволял работать с полигонами и изометрической графикой высокого разрешения, создавать динамические свет и тени, а также переключаться между режимом реального времени и пошаговым как в Arcanum. Словом, идеальный инструмент для разработки ролевых игр в духе конца 90-х.

Interplay планировала использовать его для таких крупных проектов как The Black Hound (спин-офф к первым двум Baldur"s Gate) и Van Buren (рабочее название несостоявшейся третьей части Fallout). К сожалению, в 2003 году бюджет компании значительно сократился. Ей пришлось закрыть Black Isle Studios и продать права на франшизу Fallout ещё до окончания разработки новой игры.

Если от The Black Hound остались только дизайн-документы и пара ранних скриншотов, то в случае Van Buren в сеть утекла демо-версия. Она до сих пор хранится в архивах форумов No Mutants Allowed и ModDB. Кроме того, многие концепции, персонажи и локации этого проекта нашли своё применение в Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment.


Действие Van Buren происходит примерно через десять лет после событий второй части. Игрок берёт на себя роль Узника - человека, по ошибке попавшего в тюрьму, или преступника, отбывающего там свой срок. Сбежать оттуда ему тайно помогает безумный учёный Виктор Преспер, чья цель - развязать новую ядерную войну.

Будучи частью лора Fallout, основная сюжетная линия Van Buren имеет огромное количество ответвлений, связанных с отдельными поселениями и фракциями. Среди них - Братство Стали и Новая Калифорнийская Республика (в этот раз они воюют друг с другом), Дочери Гекаты и Легион Цезаря, Мормоны и племена работорговцев и многие другие.

К основным моментам проекта относятся эпичная схватка у Дамбы Гувера и путешествие на околоземную орбиту с целью найти ядерный спутник B.O.M.B.-001. Игрок волен как уничтожить детище Преспера, так и разрушить с его помощью некоторые части мира. Остальные концовки полностью зависят от решений, принятых во время основной сюжетной линии.

В Van Buren планировали модифицировать систему SPECIAL. Из нескольких навыков владения огнестрельным оружием хотели сделать один, а красноречие, наоборот, разбить на умения убеждать и обманывать. Также предполагалось добавить индивидуализацию внешнего вида героя.


События утёкшей в сеть демо-версии игры разворачиваются незадолго до первой ядерной войны. Они не имеют отношения к основному сюжету, поэтому Узник там даже не упоминается. Вместо него в роли главного героя выступает так называемый Гражданин. Сопровождаемый Армстронгом - американским капралом в силовой броне, - он должен пробиться сквозь армию китайских коммунистов-повстанцев, войти в Убежище 1, починить и запустить систему жизнеобеспечения. Этот уровень должен был стать обучающим прологом для законченной игры, демонстрацией боевой системы и использования навыков.

Демо-версия Van Buren достаточно короткая и к тому же сырая. Алгоритмы обнаружения столкновений и перемещения камеры выполняются через раз, пошаговый режим боя не работает вовсе, сохранить свой прогресс нельзя, смерть Гражданина не сопровождается экраном Game Over, а меню опций абсолютно бесполезно. Единственный способ изменить настройки - это отредактировать INI-файл.

Ходят слухи, что в день окончания разработки проект был близок к завершению. Однако подтверждений тому мало. Никому ещё не удалось найти что-то, кроме имеющейся проблемной демо-версии. Скорее всего, мы так никогда и не узнаем, чем могла бы стать Van Buren, выдели кто-нибудь разработчикам больше средств. Досадно, ведь у Interplay были такие большие планы.

Со дня закрытия проекта франшиза Fallout и жанр CRPG очень изменились. Только сейчас разработчики решили вспомнить былое и пытаются воссоздать комбинацию сложных механик и нелинейности - сочетание, которое так знакомо игрокам 90-х.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, или просто Fallout Tactics - спин-офф знаменитой саги о ядерной катастрофе. В отличие от остальных игр франшизы, в нём имеются мультиплеер и три режима боя: непрерывный пошаговый (в реальном времени), командный пошаговый (все бойцы одного пользователя двигаются одновременно) и индивидуальный пошаговый (персонажи действуют по очереди, как в первых двух частях серии).

Разработчики Fallout Tactics попытались адаптировать систему SPECIAL для тактического геймплея, предполагающего скрытные действия в режиме реального времени (пошаговый режим доступен только в бою) и напоминающего механики Commandos: Behind Enemy Lines. Численное превосходство всегда на стороне компьютера, а потому для победы нужна стратегия. Геймеры должны уметь расставлять ловушки, правильно располагать своих героев (это ставит врагов в неудобное положение, а также гарантирует выживание отряда), а также остерегаться вражеских патрулей и сигнализаций.


По традиции франшизы добыче ресурсов в Fallout Tactics уделено очень много внимания. Как оказалось, Братство Стали не очень заботится о собственных подчинённых. Пользователям приходится запасаться стимуляторами и патронами, а также покупать броню и оружие для своих персонажей самостоятельно.

По мере продвижения по сюжету важность снаряжения отходит на второй план. Существуют виды брони и оружия, лучше которых просто нет. После их приобретения геймеру останется только развивать своё стратегическое мышление.

Система SPECIAL почти не изменилась, если не считать появления новых умений. На смену бесполезному в условиях Fallout Tactics «Красноречию» пришёл «Пилот», определяющий, как хорошо тот или иной персонаж управляет транспортными средствами. К сожалению, подобные небоевые навыки почти не находят применения на практике, особенно при максимальном уровне «Лёгкого оружия».

Скорость движения персонажей - большая проблема многих TRPG. Несмотря на важность укрытий и положения «лёжа на животе» для видимости и эффективности в бою прячущиеся и ползающие герои необычайно медлительны (положение «лёжа на животе» помогает ползать и улучшает точность стрельбы снайперов, укрытия хороши при перестрелках; позиция стоя - это единственная поза, не предполагающая снижения урона в ближнем бою). В Fallout Tactics также недоработаны алгоритмы нахождения пути, что портит прохождение её больших и хорошо сделанных уровней.


События спин-оффа рассказывают о подразделении Братства Стали, которое отправили на Средний Запад из-за политического конфликта. В отличие от остальных, группировка принимает в свои ряды не только дикарей из местных племён (к ним, кстати, относится Воин - главный протагонист игры), но и гулей, супермутантов, когтей смерти и даже роботов.

Линейность - ещё одна черта, отличающая Fallout Tactics от основной серии. Хотя герой и волен свободно перемещаться по карте, открытый мир - не более чем небольшая отсылка к другим частям франшизы. Отдельные локации перестали быть самостоятельными поселениями или городами. Они превратились в уровни, проходимые по заранее написанному сценарию, а также базы, в которых отряд пользователя отдыхает между миссиями.

Сюжет игры развивается по новой, более традиционной модели. Раньше у пользователей был выбор между большим количеством ответвлений основного квеста, однако теперь последнему уделено гораздо больше внимания. Fallout Tactics - это летопись Братства Стали, а не простых обитателей пустошей. Это история о поиске легендарного Убежища 0 и борьбе со злобным компьютером, работающем благодаря человеческим мозгам. Концовок в игре меньше обычного, а факторов, влияющих на то, какую из них получит герой, всего два: решения, принятые во время пары последних миссий, и карма протагониста. Все эти идеи неплохие, однако реализованы они очень слабо. Если первая часть серии начинается с короткого, но содержательного монолога о войне и мире, то в Fallout Tactics рассказчик тратит драгоценные минуты на пустые разговоры о Братстве Стали.

Перед каждой миссией игроку дают цель и объясняют, почему тот должен её достичь, однако из-за медленных и монотонных голосов лидеров всегда есть желание пропустить их слова мимо ушей (за исключением ситуаций с участием Калькулятора ближе к финалу).

Наконец, иногда игра пытается шутить, однако ничего хорошего из этого не выходит. Например, что забавного в дикаре-рабе, страдающем от ЗППП и предпочитающем лечить их маслом и огнём из-за недоверия к докторам Братства? Даже по стандартам франшизы это шутка ниже пояса.

Плохой Fallout Tactics не назовёшь, однако до уровня предшественниц она явно не дотягивает. В ней достаточно приличная графика, саундтрек - хорошая альтернатива музыке первых двух частей франшизы, хотя его написал не Марк Морган, а Инон Зур; сюжет затрагивает типичные для серии темы. Тем не менее, иногда она становится довольно скучной. В неё стоит играть только тем, кто оценил боевую систему первых двух частей, однако не стоит ожидать от неё того же.

Предполагалось, что у игры будет сиквел. В основу его сюжета должны были лечь идеи «Дня триффидов» (романа Джона Уиндема), «Семян судьбы» (последнего эпизода тринадцатого сезона «Доктора Кто») и Fountain of Dreams (крайне неудачного продолжения оригинальной Wasteland). Однако из-за низких продаж Fallout Tactics проект закрыли.


Концепт-арт Мутировавшего Крокодила из отменённой Fallout Tactics 2

Fallout: Brotherhood of Steel

Старые CRPG тяжело адаптировать под консоли из-за различий в контроллерах. Интерфейс, предназначенный для мыши, не подходит пользователям аналогового стика. Чтобы снизить необходимость перемещаться между бесконечными меню, «компьютерные» механики приходится упрощать, что часто приводит к неиграбельности.

Несмотря на эти и другие сложности, одна компания создала спин-офф популярной постапокалиптической франшизы. И хотя он не дотянул до уровня классических частей серии, его геймплей и сюжет помогли ему достичь целевой аудитории и увлечь геймеров на долгое время.

Но это не была разработанная Interplay Fallout: Brotherhood of Steel.

Несмотря на любовь поклонников франшизы к спорам и оживлённым дискуссиям, их кое-что объединяет: им не нравится Brotherhood of Steel. Механики и атмосфера игры не имеют почти ничего общего с её предшественницами. Разработчики пытались возродить интерес к франшизе, бездумно добавляя взрывы, грудастых девиц, мат, шутки ниже пояса, рекламу энергетиков и музыку жанра ню-метал - словом, всё то, что по идее любит молодёжь начала двадцать первого века.


Подобно прошлому спин-оффу, сюжет игры повествует о необычайно толерантном (теперь оно даже не пытается оправдать принятие в свои ряды чужаков) подразделении Братства Стали. Цель в этот раз - найти пропавших паладинов. Братству противостоят рейдеры, возглавляемые женщиной-вампом (в Fallout Tactics похожая ситуация: лидером местного отряда гулей-фанатиков сделали супермутанта с большими амбициями).

События Brotherhood of Steel происходят между первыми двумя частями серии. Вернулись некоторые герои классической Fallout, а Ромбус даже стал игровым персонажем (он и Выходец из Убежища 13 становятся доступными после первого прохождения основного квеста). Многие сюжетные линии оригинала получили своё развитие, несмотря на общую линейность сценария.

Выходец из Убежища в Fallout: Brotherhood of Steel

Вступительный монолог хорош (хотя его сценарист, похоже, считал, что ядерная война началась в пятидесятых, а не в будущем, вдохновлённом современной фантастикой), чего не скажешь о следующей за ним катсцене. Уродливые модели героев, плохая озвучка (актёров можно понять, учитывая, с чем им приходится работать) и огромный рекламный щит компании-производителя энергетиков Bawls производят неприятное первое впечатление.

Дальше - хуже. Образы персонажей вроде местной проститутки и вонючего бармена очень поверхностны, а их шутки - примитивны. Лор упоминается редко и не к месту. Наконец, во время битв с боссами звучит музыка от Slipknot, Killswitch Engage и других подобных групп. Ведь это музыка как раз в духе Fallout, правда?

Будь эта игра даже просто тупым потворством типичным подросткам, до уровня нелепых фильмов категории B она бы не дотянула из-за примитивных механик. Традиционных элементов RPG в ней нет. Она похожа на клон Gauntlet, причём довольно паршивый. Для победы достаточно лишь бездумно нажимать на кнопки и иногда следить за окружением.

Brotherhood of Steel - это история уничтожения людей и монстров и сбора лута. Вместо достойных противников там живучие, но неинтересные боссы, а ещё целые армии глупых мобов, атакующих в ближнем и дальнем бою или самоуничтожающихся. Бои долгие и муторные, а награда совершенно не впечатляет.


Есть и технические сложности: Brotherhood of Steel страдает из-за проблем с камерой. Она расположена слишком близко к герою, из-за чего игрок вынужден полагаться на миникарту, чтобы не заблудиться.

Кроме того, игра не даёт пользователю создавать собственного персонажа. На выбор есть только мощный мужик, быстрая девушка и гуль, представляющий из себя нечто среднее между ними. Выполнение основного квеста разблокирует ещё троих, но кем бы геймер ни управлял, на игровой процесс это никак не влияет. От навыков и перков тоже ничего не зависит. Максимум - можно получить собаку, но на этом их польза заканчивается.


При создании Brotherhood of Steel использовался движок студии Snowblind Studios, подарившей нам Baldur"s Gate: Dark Alliance - гораздо более удачный (по крайней мере, с точки зрения графики) проект. Прав на Snowblind Engine у Interplay не было, а потому она попала под суд за незаконное использование чужого ПО.

Этот иск в сочетании со всеми аспектами Brotherhood of Steel (её я так и не прошёл: очень уж она скучная) наглядно иллюстрирует, что никто не стремился создать хорошую игру. Разработчики были готовы взять первый попавшийся движок (Interplay была издателем серии Baldur"s Gate), состряпать с его помощью некое подобие локаций (и когда до геймдизайнеров дошло, что уровни слишком короткие, они «продлили» их, добавив необходимость перемещаться туда-сюда), приправить их рекламой известных продуктов и надеяться на высокие продажи благодаря слову Fallout в названии и музыке популярных в то время групп. Словом, Brotherhood of Steel - исключительно коммерческий проект, причём безобразный.

Fallout Online (рабочее название - Project V13)

Хотя права на франшизу уже не принадлежали Interplay, студии удалось получить разрешение на создание MMORPG в рамках той же вселенной. Однако поскольку с места проект так и не сдвинулся, в 2009 году (через пару лет после сделки) Bethesda потребовала закрыть его, что привело к долгому судебному процессу (окончательный вердикт был вынесен в марте 2016 года: права на MMO по Fallout перешли к Bethesda). Закончился он в 2012 году: Interplay лишилась лицензии, и разработка Fallout Online (ничего общего с основанной на Fallout 2 фанатской MMO с тем же названием) была остановлена.

Игра стала причиной одного из самых известных разбирательств между студиями, однако, кроме этого, о ней самой почти ничего не известно. В 2011 году вышел небольшой тизер, однако геймплея в нём не продемонстрировали. Также в интернете можно найти пару-тройку скриншотов и судебных документов. Согласно одному из них, проект был играбельным уже в 2011 году.


Скриншот отменённой Fallout Online

Игра должна была идти на том же движке, что и Earthrise от Masthead Studios - партнёра Interplay по разработке Fallout Online. Судя по скриншотам, проект сочетал в себе черты MMORPG и шутера от третьего лица, причём первые превалировали над последними, что отличало Fallout Online от произведений Bethesda. Участие Джейсона Андерсона (геймдизайнер, позднее основавший Troika Games) в разработке могло означать возвращение некоторых механик первой части, однако неясно, относилась ли к ним система SPECIAL.

Почтовая рассылка The Armageddon Rag, выходившая с июля 2010 года по февраль 2011, раскрыла некоторые детали проекта. Многие расы предполагалось сделать играбельными, причём у каждой из них были бы свои преимущества (из гулей, например, выходили бы опытные инженеры и торговцы). Реклама «Оружейного магазина Безумного Ивана» из той же рассылки выдала намерение компаний расширить арсенал героя и добавить так называемый «СуперПуперСтимулятор». Также неоднократно упоминалась шахта Манки Батт, так что её тоже планировали сделать частью игры.


Шахта Манки Батт (слева)

После закрытия Fallout Online её рабочее название Project V13 перешло стратегической RPG про строительство поселений. Поскольку полные права на франшизу теперь принадлежат Bethesda, не исключено, что компания захочет создать собственную MMORPG в рамках вселенной Fallout. Однако эта игра не будет иметь к проекту Interplay и Black Isle никакого отношения.

"Война. Война никогда не меняется"

Как закадычный друг, эти навсегда запомнившиеся слова приветствовали игроков в начале очередной части полюбившегося игрового сериала Fallout . Тем не менее, не смотря на то, менялась или не менялась война, Fallout менялся из серии в серию. Первые две игры были восприняты весьма тепло, в то время как тактическая и приставочная вариации на тему приводили в ярость ни одного фаната. Именно поэтому я почувствовала необходимость исследовать необычную и длинную историю Fallout.

Итак, что же всё-таки представляет из себя Fallout? Поиски корней этого ролевого шедевра привели меня к более старой и менее известной игре - Wasteland .

Wasteland (1988)

"Кристина прошивает пулями опоссума, наносит ему 35 очков урона и сбивает с лап на землю"

Оригинальная версия Wasteland для компьютера Apple II была выпущена в 1988 году, и немного позже для Commodore 64 и IBM . Эта была первая в истории игра, сюжет которой развивался в постъядерном мире; разработчиком стала студия Interplay , а издателем послужила компания Electronic Arts .

Предыстория игры повествует о завершении американцами создания космической станции-цитадели и возникновения на этой почве конфликта с Советским Союзом, в который было втянуто всё мировое сообщество, что привело в конечном итоге к разделению земного шара на сторонников США и СССР. Несколько месяцев спустя Цитадель послала аварийный сигнал. Огромное количество спутников во всём мире немедленно взмыли в небо. В панике обе противоборствующие стороны дали отмашку на запуск всех ядерных боеголовок, погрузив мир во тьму. Несмотря на все планы спасения населения и противоядерные щиты, обе сверхдержавы были стёрты с лица Земли. Вы - пустынный рейнджер, один из немногочисленных выживших гражданских сообществ инженерной армии США. Ваша миссия сделать пустошь безопасным и пригодным для жизни местом. Те, кто только начинал осваивать компьютерные игры того времени, уже могли увидеть в Wasteland пугающие предпосылки, которые до сих пор не кажутся такими уж нереальными.

Управлялась игра преимущественно с клавиатуры, хотя некоторые манипуляции можно было проделывать и с помощью мыши. В игре отсутствовали разветвлённые диалоги; игроку нужно было вводить с клавиатуры ключевые команды, чтобы вести диалог с NPC (N on-P laying C haracters). Неправильные команды вызывали надоумлённое "Чего?" , делая подбор реплик непростым занятием. Наверху диалогового экрана с персонажами игрок частенько мог увидеть надпись вроде "Читай параграф XX" . Это было вынужденное дополнение к игре, так как для компенсации малого объёма памяти (типичный недостаток компьютеров тех времён) длинные тексты помещались в отдельные параграфы в электронной книги. Игрокам частенько приходилось обращаться к книге, так как иначе сюжетная линия терялась практически полностью. Но если игрок всё же переживал первоначальные сложности, то впоследствии он находил эту ролевую игру весьма интересной и достойной затраченного на неё времени.

В Wasteland имелось несколько вариантов развития событий, и разработчики старались сделать игрока настолько свободным, насколько это вообще было возможно. Например, взлом был не единственным способом открыть запертую дверь, её можно было легко выбить плечом, если у персонажа хорошо был развит параметр силы, или же воспользоваться с этой целью холодным оружием. Если ничего не помогало, на помощь приходило многими любимое (хотя и дорогое) решение проблемы: взрывчатка. Ну а начиналось всё с того, что после создания игроком своей первой партии, его сразу же посылали в пустошь с небольшим напутствием, что надо делать. С самого начала существовала неминуемая угроза стычек с опасными монстрами, в которых могла погибнуть вся группа. Но это всё же не останавливало игроков, жаждущих исследовать всю огромную территорию пустоши, располагающуюся, по сценарию на юго-востоке США. Огромное количество дополнительных заданий, невероятно обширная, нелинейная сюжетная линия позволяла игрокам с забвением погрузится в радиоактивный мир Wasteland.

После окончания работ над Wasteland команда разработчиков разделилась, и каждый пошёл своей дорогой. Невероятный успех этой ролевой игры (Wasteland была одной из самых коммерчески успешных игр своего времени) мог означать возможность возникновения в скором времени продолжения. Но, к сожалению, следующая игра не стала Wasteland 2. Вместо этого Electronic Arts начали разработку Fountain of Dreams .

Fountain of Dreams (1990)

Fountain of Dreams был издан Electronic Arts в 1990 году для компьютеров IBM, но эта игра так и не снискала такого внимания, как Wasteland.

События происходят в постъядерной Флориде, которая в результате бомбардировки была отрезана от остальной территории США. Остров Флорида был крайне не безопасным местом: мутировавшие животные, рейдеры, мафиозные семьи и Клоуны-убийцы (Killer Clowns) - группа прежних клоунов, которые превратили свои дураческие избиения в эффективное боевое искусство - Slap-Fu . Игра начинается в тот момент, когда дела для Флориды становятся хуже некуда - кроме опасных существ в округе начали появляться мутировавшие люди. Воды Сновидений (Dream Water), единственного известного средства, замедляющего процесс мутации, становилось всё меньше и меньше. Это привело к началу беспочвенных толков о легендарном Фонтане Молодости (Fountain of Youth), вода из которого, по преданию, может излечить любую болезнь, в том числе и мутацию. Вы со своими помощниками решаете отправиться на поиски фонтана, чтобы помочь преодолеть проблему, охватившую весь остров.

Fountain of Dreams считался "неофициальным" продолжением Wasteland, но всё же фанаты не восприняли игру, отступавшую от канонов Wasteland. После глубины сюжета и масштабов Wasteland игроки были неприятно удивлены более короткой и маленькой игрой. Тем не менее, те, кто хочет сложить собственное мнение о Fountain of Dreams должны знать, что старт в игре очень тяжёлый. Умереть здесь поразительно легко.

Вы думаете, что теперь речь пойдёт о Fallout? Нет! Есть ещё одна вещь, с которой вас следует познакомить.

Meantime (~1991)

Meantime была ещё одной ролевой игрой, создаваемой на движке Wasteland, но, в отличие от Fountain of Dreams, она едва успела увидеть свет, перед своей заморозкой. Основываясь на небольшом объёме информации, доступной об игре можно сказать, что сюжетная линия предполагала перенести игрока сквозь время, где он должен был встретиться с различными историческими личностями (такими, как Амелия Эрхарт и Альберт Эйнштейн) и с их помощью предотвращать различные катастрофы будущего. К несчастью, Meantime была заброшена ещё в состоянии бета-версии во время крушения рынка 8-битных игр. Предпринимались разные попытки воскресить проект, но, в конечном итоге, игра была заброшена навсегда.

Вам может быть любопытно, почему на свет так и не появилось продолжение Wasteland. Этому существует множество причин. Тем не менее, на сколько мне известно, Брайан Фарго (Brian Fargo), сотрудник Interplay CEO и основатель InXile Entertainment , обладает правами на Wasteland с 2003 года. Так что не сложно догадаться, что покупка осуществлена не просто так… Но даже если фанатам никогда не удастся подержать Wasteland 2 в руках, у них всегда будет возможность открыть для себя достойную замену в лице серии ролевых игр, речь о которых и пойдёт дальше.

Fallout (1997)

”Помните Wasteland?” - надпись на боксовой версии Fallout

Практически десятилетие спустя выхода первой постъядерной игры на персональных компьютерах, на свет появился её духовный наследник, который по-прежнему считается одной из лучших ролевых игр всех времён и народов - Fallout.

В этот раз вам достанется роль мистического Жителя Убежища (Vault Dweller), одного из счастливчиков, которому повезло скрыться в одном из огромных убежищ глубоко под землёй до того, как гнев ядерной энергии высвободился из десятков бомб и поглотил мир. Убежище 13 (Vault 13) заменяло вам дом в течение многих лет, укрывая вас и небольшое сообщество других людей от опасностей враждебного внешнего мира. Тем не менее, жизнь в убежище вскоре изменилась. Чип для системы фильтров очистки воды пришёл в негодность, а, как известно - нет чистой воды, нет и убежища. И угадайте что? Правильно - именно вы отправитесь наружу в поисках замены. Теперь от вас и только от вас зависит будущее всех тех людей, которые доверили вам свою жизнь.

Игровой мир Fallout достаточно обширен и нелинеен, так что игроку вряд ли придётся скучать, путешествуя пустошью. Во время своих странствий вы столкнётесь с множеством задач и проблем, решение которых будет зависеть от того пути, который вы выбрали для своего персонажа. Конечно, без крови не обойдётся. Собственно говоря, в настройках Fallout даже присутствует тумблер, отвечающий за уровень насилия в игре. Если вы будете достаточно благоразумными и остановите свой выбор на максимальной отметке, то кропотливые труды по прорисовке разработчиками разнообразных кровавых увечий и разлетающихся в разные стороны конечностей врагов (иногда и ваших тоже) не пройдут даром. Тем не менее, такое "неоправданное насилие" сыграло с Fallout злую шутку. Изначально игру планировалось разрабатывать на основе уже существующей популярной системы G.U.R.P.S. (расшифровывается как G eneric U niversal R ole-P laying S ystem), но после того, как компания Steve Jackson Games , которой и принадлежали права на вышеупомянутую систему, детальнее ознакомилась с Fallout, Interplay получили неожиданный отказ. Что же привело к такому неожиданному повороту событий? Ответ прост. В то время настольные ролевые игры обвинялись в том, что они якобы подталкивают молодых людей к насилию и поклонению дьяволу. Именно по этому руководство Steve Jackson Games решило, что в их же интересах, что бы их детище не ассоциировалось с такой жестокой игрой, как Fallout. Interplay ничего не оставалось делать, как создать свою собственную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. (от первых букв S trength/Сила, P erception/Восприятие, E ndurance/Выносливость, C harisma/Обаяние, I ntelligence/Интеллект, A gility/Проворность и L uck/Удача), которая впоследствии стала одним из неотьемлимых элементов успешности всех последующих игр в серии.

Так что же делает Fallout такой уникальной игрой, уже давно ставшей классикой жанра? Существует множество причин, но, пожалуй, одна из наиболее явных и значимых - это неповторимая ретро-атмосфера игры. Fallout с ног до головы пропитан эпохой и поп-культурой 50-х, со всеми её страхами и предрассудками. Кроме того, во время игры вас постоянно будет преследовать чувство того, что действия вашего персонажа действительно влияют на последующие события. Безусловно, если вы отправите караван с водными припасами в ваше убежище, то у вас будет больше времени для поисков необходимой детали, но, в то же время, вы подставите свой дом под угрозу обнаружения и последующего уничтожения. Так же не стоит забывать, что ваши действия будут влиять не только на окружающую обстановку, но и на судьбу различных людей, организаций и даже целых городов. Без сомнения, Fallout - это вселенная, которая вполне может увлечь кого угодно своими игровыми реалиями.

Выход Fallout принёс Black Isle Studios всеобщее признание, и прошло не так уж и много времени перед тем, как Interplay объявили о начале работы над продолжением игры. В то время подразделение занималось разработкой Planescape: Torment , а также помогало компании BioWare с их игрой Baldur"s Gate , но это совсем не помешало многим из тех, кто работал над первой частью Fallout поработать и над второй. К сожалению, не все ключевые разработки вошли в финальную версию игры. Продюсер Тим Кейн (Tim Cain), художественный руководитель Леонард Боярски (Leonard Boyarsky) а также ведущий художник Джейсон Андерсон (Jason Anderson), все эти люди покинули Black Isle Studios ещё во время разработки продолжения к Fallout, что бы создать свою собственную компанию разработчиков, Troika Games (на данный момент прекратила своё существование, - прим. ред. ). Тем не менее, это событие никоим образом не помешало выходу Fallout 2 в свет.

Fallout 2 (1998)

”Что именно заставляет меня рыдать во время разработки?” - Крис Авелонэ (Chris Avellone)

Fallout 2 появился на полках магазинов в конце 1998 года, практически год после выхода первой части. События игры происходят восемь десятилетий спустя последних событий Fallout 1, тем не менее, это не значит, что пустошь стала более привлекательной, чем она была раньше. После своего изгнания из Убежища 13, Житель Убежища, в конце концов, основал небольшую племенную деревеньку Арройо (Arroyo). В самом начале игры вам станет понятно, что деревня начинает медленно, но верно умирать. Вам, как непосредственному потомку Жителя Убежища, дают задание спасти свой родной дом. Для этого вам необходимо найти Г руппу Э демских К онструкционных К омпонентов (G arden of E den C reation K it), довоенную технологию, которая поможет деревне восстановить свою землю в первозданном виде.

Искать Г.Э.К.К. (G.E.C.K) - это вам не в крестики-нолики играть, ведь по сравнению с предыдущей игрой в серии, Fallout 2 во всех отношениях гораздо больше. Размер и количество областей пустоши, доступных для исследования, увеличились, и игрок мог взяться за гораздо большее количество побочных миссий. Из-за множества разнообразных заданий игрок всегда мог найти, чем заняться, кроме прохождения основной сюжетной линии. Например, информацию о местонахождении (или даже существовании) Г.Э.К.К. можно было получить несколькими способами, не прибегая к подробному изучению территории. К счастью, игроки в Fallout 2 не должны были бороться со временем, как в первой части. Временное ограничение было условно и составляло двенадцать игровых лет, так что времени хватало с лихвой даже для того, что бы пешком обойти всю карту игровой области вдоль и поперёк.

На первый взгляд Fallout 2 не слишком отличался от Fallout 1. Движок, интерфейс и система управления остались практически такими же, хотя, конечно, и претерпели некоторые усовершенствования. Тем не менее, игроки осознавали, насколько изменился игровой мир, и с удовольствием принимались за его исследование. Пустошь казалась и выглядела более оживлённой благодаря появлению новых поселений, например захламлённого города преступников всех мастей - Нью-Рино (New Reno). Люди, пытавшиеся хоть каким-то образом выжить в этом богом забытом месте, совсем были не против слегка отвлечься от окружающей их реальности и немного развлечься наркотиками. Пустошь осталась прежней, но выглядела гораздо цивилизованней, чем в Fallout. Конечно, настолько, насколько это применимо к постъядерному миру.

Без сомнения, Fallout 2 стал достойным наследником. Формула, принёсшая успех первой части, осталась нетронутой, и фанаты были в восторге. Что же могло испортить эту великолепную игру? К сожалению, мы знаем что.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

"За время моей службы в Братстве, я лично натренировал пятьдесят новичков, и я могу с гордостью сказать, что четырнадцать из них до сих пор живы" - Паладин Рэгчек (Ragchak).

Fallout Tactics был разработан студией Micro Forte и издан подразделением Interplay - 14° East division . Вместо того, чтобы, следовать ролевой концепции первых двух игр серии, Fallout Tactics превратился в командную тактическую ролевую игру. Так же важно упомянуть, что Fallout Tactics имел сюжетные нестыковки со своими предшественниками и большинство фанатов (и разработчиков оригинального Fallout) посчитали сценарий не соответствующим духу серии.

Теперь речь шла не об убежищах и том, что происходило в их пределах. Взамен всего этого сюжет сконцентрировался вокруг организации, называющей себя Братством Стали (Brotherhood of Steel). После событий Fallout, в Братстве произошёл раскол. Одна сторона настаивала на приёме в организацию новых людей со стороны, с целью поддержания сил, в то время как другая выступала за сохранение организации как закрытой общины. Неизвестно, как долго бы продолжался этот спор, если бы не одно обстоятельство. В то время Братство по-прежнему боролось с армиями супермутантов и им наконец-то удалось разгромить их основные силы. Преследуя на дирижаблях остатки их армии, солдаты Братства попали в сильный шторм. Стихия разрушила многие корабли, которые похоронили под своими обломками сотни тел. Тем не менее, дирижабль, на борту которого присутствовала часть высшего руководства организации, смог приземлиться. Выжившие обосновались недалеко от города Чикаго и основали новое Братство, которое стало формироваться на основе местных жителей. Игрок получал роль одного из рекрутов, присоединившихся к Восточному Братству и отправившихся нести порядок в Пустошь.

В плане графического оформления Fallout Tactics на порядок превосходил предшественников, но это было одно из немногих его преимуществ. В Fallout Tactics сюжет был более чем линеен, не было той свободы и размаха, отличавшего всю серию. Развитие персонажа было предельно упрощено и зачастую совершенно не влияло на то, выживет ли отряд в очередной миссии, или нет. Единственное, что зависело от игрока, так это выбор тактики ведения боя.

Можно сказать, что Fallout Tactics сумел сохранить стиль вселенной, но всё же по-прежнему был далёк от оригинальных игр серии. Хотя игроки, предпочитающие классическим ролевым играм что-то вроде X-Com или Jagged Alliance , играя в Fallout Tactics, чувствовали себя достаточно комфортно. В начале игры вам предлагалось создать своё альтер-эго, а впоследствии пополнять отряд членами Братства Стали. Сюжет был ограничен брифингами до и после миссий, которые варьировались от поиска и спасения до сопровождения через вражеский город техники. В целом, Fallout Tactics оказался довольно неплохим экспериментом на тему тактической стратегии с лёгким уклоном в сторону жанра ролевых игр.

Выход игры фанаты восприняли весьма прохладно. Заверения разработчиков в процессе разработки вселяли немалую надежду, но игроки хотели получить третью игру серии, а не непонятный гибрид. Как бы там ни было, игра всё-таки получила достаточно высокий рейтинг, ну а у фанатов по-прежнему осталась надежда на возвращение в пустошь - Fallout 3 . Но ждать пришлось гораздо дольше, чем предполагалось.

Fallout: Brotherhood of Steel (2004)

"Иногда мясо так и норовит соскользить с кости, если ты понимаешь, о чём я" - Гарольд (Harold)

Fallout: Brotherhood of Steel - ролевая игра с львиной долей жанра action , выпущенная Interplay в 2004 году для консолей PS2 и Xbox . Сюжет затрагивал события между Fallout и Fallout 2: игрок, по поручению Братства Стали, отправляется на поиски нескольких пропавших паладинов в город Карбон (Carbon). Эта, на первый взгляд, простая задача, в конечном счёте, плавно трансформировалась в миссию по спасению пустоши. К сожалению, эта игра имела ещё меньше схожих черт с первыми частями серии. Она была разработана на основе популярного тогда движка Snowblind Studios" , и разработчики решили создать аркадную ролевую игру, содержащую ссылки на мир Fallout. Основой ролевой системы послужила урезанная версия S.P.E.C.I.A.L., которая состояла лишь из навыков, взятых из Fallout 1-2. Создать на движке нормальную систему ведения огня было невозможно, поэтому ставка была сделана на рукопашные сражения, а огнестрельное оружие просто автоматически наводилось на ближайшего противника.

Даже ещё не появившись на прилавках Fallout: BoS уже заслужила пренебрежительное отношение к себе. Фанаты были в ужасе, когда узнали, что продолжение Fallout даже не было официально анонсировано, а полностью консольная направленность проекта отринула даже самых преданных игроков. Общественность ещё очень долго ругала игру за существенные разногласия с сюжетом Fallout и отсутствие духа пустоши. Но хуже всего было то, что Interplay разогнала основной состав Black Isle Studios за месяц до релиза игры, а это значило, что проекту Van Buren , предполагавшемуся стать Fallout 3, вообще не было суждено увидеть свет.

Fallout 3 "Van Buren" (отменён)

Работа над Fallout 3 (или проектом Van Buren) , была прекращена в декабре 2003 года, когда Interplay, из-за финансовых проблем, была вынуждена закрыть Black Isle Studios. Сейчас можно сказать, что игра должна была стать продолжением первых двух игр серии и разрабатывалась для персональных компьютеров.

События Fallout 3 от Black Isle разворачивались спустя десять лет после событий Fallout 2 в раскалённой пустоши среднего запада. Игрок стартовал в тюремной камере и, пока он размышлял, как оттуда выбраться, гремел взрыв и герой терял сознание. После пробуждения, он обнаруживал, что дыра в его камере спокойно позволяла бежать. По словам разработчиков, игрок должен был спасаться бегством от роботов-охранников, которые пытались вернуть героя в тюрьму, и по пути разгадывать причину своего заточения.

Судя по всему, проект стремительно развивался до самого своего закрытия. Движок был готов на 95%, включая и полностью трёхмерное окружение с возможностью ведения боя как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Оставалось доработать только некоторые мелочи, так как создание персонажа, боевая система и навыки уже были реализованы на должном уровне. Большинство локаций были полностью готовы, и, на сколько нам известно, разработчики даже воссоздали некоторые довоенные объекты, например - Великий Каньон (Grand Canyon). Создание диалогов, карт и других аспектов игры шло полным ходом, и игра должна была выйти в срок.

Когда Interplay объявили о закрытии проекта, фанаты были в шоке. А у компании тем временем продолжались финансовые неудачи и, в конечном счёте, она обанкротилась, но всё же ещё оставалась небольшая надежда на Troika Games или другого уважаемого разработчика ролевых игр (например, Obsidian Entertainment ), который смог бы купить лицензию на Fallout 3. В итоге лицензию на игру за $1 175 000 приобрели Bethesda Softworks , хотя у Interplay по-прежнему остались права на Fallout MMORPG . Тем не менее, учитывая нынешнее финансовое положение компании, шансов на выход такого проекта нет.

Fallout 3 (верим, надеемся, ждём...)

"Жизнь в пустоши скоро измениться"

Когда в 2004 году стало известно, что Bethesda Softworks пробрели лицензию на Fallout 3, эта стало настоящим праздником для поклонников. Ещё бы, Fallout спасён! Конечно, многие понимают, что следующее воплощение Fallout, возможно, будет отличаться от оригинала. Многие побаиваются того, что Bethesda превратит продолжение культовой игры в "Morrowind с пушками" даже после того, как в мае 2006 года стало известно, что игра выйдет на переработанном движке TES4: Oblivion .

Всё, что мы сейчас знаем о проекте, так это то, что разработчики стремятся сохранить всё самое лучшее, чем славился всё это время Fallout, но пока Bethesda не раскроет хоть какие-то мало-мальски важные подробности, мы совершенно не знаем, чего можно ожидать от третьего воплощения всеми нами любимой игры.

Даже тот, кто никогда не играл в Fallout, так или иначе знаком с предысторией: ядерная война уничтожила цивилизацию, редким счастливчикам удалось выжить, а какие-то из них даже не стали мутантами.

Но немногие знают, что способствовало этой войне. С чего всё началось и кто был инициатором? Тем более удивительно, что история Fallout обошлась без клюквенных Иванов из СССР – основными сторонами конфликта стали США и Китай.

События, которые нас интересуют, начинаются с 2051 года. Мир погружается в энергетический кризис. Нефть дорожает, а её запасы стремительно увядают. Используя политическую нестабильность Мексики как предлог к действиям, США активно начинают экономическое давление на своего соседа. Отношения между двумя странами накаляются, в итоге американское правительство вводит экономические санкции против Мексики, а затем и вовсе посылает на территорию соседнего государства свои войска, чтобы контролировать поставки нефти.

В Европе негативно реагируют на резкое повышением цен на нефть, и уже через год Европейское Содружество разворачивает активные боевые действия на Ближнем Востоке. Судя по немногочисленным данным Библии Fallout, в Европейское Содружество входили такие страны, как Великобритания, ФРГ, Франция, Италия, Бельгия, Нидерланды, Дания, Ирландия и Люксембург. Известно также, что у Содружества была объединённая армия.

ООН потерпела поражение в попытках сохранить мир, и к концу года организация была распущена. В 2053 году происходит вспышка вируса «Новая Чума» или «Лимит-115». Основными очагами заражения стали Денвер, Боулдер и Колорадо-Спрингз в Америке. Только в 2053 году из-за вируса погибло около двадцати тысяч человек. США закрывают свои границы и вводят карантин. Большое распространение получили слухи об искусственном происхождении вируса.

И без того тяжёлый год заканчивается настоящей трагедией. Террористическая организация с помощью ядерного оружия уничтожает Тель-Авив. Уже через месяц, в январе 2054-го, происходит ещё несколько аналогичных атак, которые, впрочем, не достигают подобного масштаба. Мир погружается в глубокий кризис.

Из-за затянувшейся войны на Ближнем Востоке и дальнейшего распространения «Новой Чумы» в США начинают строительство специальных бункеров. Компания «Волт-Тек», получившая контракт на производство убежищ, создаёт суперкомпьютер ZAX, который вскоре был передан военным для изучения чумы. Одну из версий ZAX получает компания «Вест-Тек», которая в 2055-м начинает производство вакцины от вируса.

Проходит несколько лет в относительной тишине, не считая непрекращающейся военной кампании Европейского Содружества. В 2059 году США наращивают своё присутствие на Аляске, из-за чего происходит конфликт с Канадой, которой не нравилось увеличение чужих военных сил у своих границ.

В 2060-м цены на топливо поднялись до такой отметки, что дорожное движение полностью прекратилось. Люди больше не могли себе позволить ездить на машинах, автопромышленность оказалась на грани краха. Самые сильные игроки рынка стали переходить на электродвигатели.

В этом же году война между Европейским Содружеством и Ближним Востоком прекратилась из-за того, что запасы нефти практически закончились — и дальнейшее продолжение конфликта оказалось бессмысленным. Обе стороны понесли огромные потери, а некоторые города оказались полностью разрушены войной. Европейское Содружество распадается. Бывшие участники начинают воевать друг с другом за остатки ресурсов.

В августе 2063-го завершается строительство практически всех убежищ. Правительство начинает учения по гражданской обороне, но лекции не имеют большого успеха у населения.

Производство продвинутой военной технологии стимулировало и соседние отрасли. Появились первые версии термоядерного энергозаряда – технологии, которая в перспективе могла бы победить зависимость человечества от нефти. Сразу же США начинают переход всей инфраструктуры на новый вид энергии, но “перестройка” идёт сложно и долго. Лишь через десять лет несколько штатов смогут полностью перейти на обеспечение термоядерной энергией.

2066-й – кризис в Китае. Запасы нефти практически исчерпались по всей Земле. США заблокировали продажу топлива своим партнёрам, в том числе и Китаю. Находясь на пороге разорения, Китай переходит на путь агрессивной внешней политики и зимой вторгается на Аляску. В штате разворачивается настоящая война.

Из-за сложностей между двумя странами Канада запрещает США размещать сухопутные войска на своей территории, а также закрывает воздушное пространство для американских самолётов. Вскоре, правда, власти Канады отменяют своё решение, но отношения между странами были испорчены окончательно. США получили разрешение на проход по территории Канады. Фактически с этого момента началась аннексия страны, которая полностью завершится в 2076 году.

В войне за Аляску США впервые используют силовую броню в боевых условиях. Несмотря на большие проблемы с мобильностью и довольно сырую версию, силовая броня более чем эффективно показала себя в столкновениях с армией Китая.

К 2069 году в Канаде начинаются первые волны демонстраций. США активно использовали природные ресурсы этой страны, из-за чего в скором времени были вырублены леса, нанесён непоправимый ущерб экологии. Волнения возрастали, пока в 2072 году не переросли в массовые протесты, которые армия США подавляла насильственными методами. Попытка саботажа на границе Аляски спровоцировала американцев на более решительные действия, в результате чего Канада переходит под полный контроль Соединённых Штатов. На самом деле аннексия 2072 года являлась лишь формальностью, так как правительство Канады уже несколько лет не имело какой-либо реальной власти , а в самих Штатах давно называли Канаду не иначе как «маленькая Америка».

В 2073 году, в попытке переломить чашу весов на свою сторону, Китай начинает использование биологического оружия на Аляске. Это побуждает правительство США более активно развивать проект вируса ВПИ – Вирион-Иммунитет. Через два года в компании-разработчике «Вест-Тек» приходят к выводу, что лучший способ победить биологическую угрозу – это изменить здоровую ДНК, чтобы сделать её невосприимчивой к вирусам.

В 2074 году войска США высаживаются в Китае. Неожиданный удар застал противника врасплох, но всё же не позволил пройти вглубь страны. Американская армия застревает в Китае, не в силах окончательно подавить противника.

В 2075-м Вирион-Иммунитет переименовывают в ВРЭ – Вирус рукотворной эволюции. Тестирование вируса проходит сначала на плоских червях, а затем и на более сложных организмах, таких как мыши, кролики, собаки и еноты. Учёными отмечалось увеличение интеллекта и размера у подопытных животных. У сложных организмов было замечено значительное увеличение агрессии.

В 2076-м завершается аннексия Канады. Вся канадская оппозиция, выступающая против политики США, была расстреляна. После этого волна бунтов и мятежей поднимается с новой силой.

Летом того же года завершается разработка T-51b – самой продвинутой и технически совершенной версии силовой брони. Войска, экипированные новой бронёй, переправляются в Китай, который к тому времени практически израсходовал свои ресурсы. Захваченные для поддержания войны более мелкие страны полностью разорены.

В октябре 2076-го после удачных экспериментов на шимпанзе учёные принимают решение испытать ВРЭ на человеке. Через год все наработки по вирусу переправляют на военную базу «Марипоза».

Вверх